eスポーツの日本市場(2026年~2034年)、市場規模(メディア権、広告・スポンサーシップ、商品・チケット)・分析レポートを発表

株式会社マーケットリサーチセンター(本社:東京都港区、世界の市場調査資料販売)では、「eスポーツの日本市場(2026年~2034年)、英文タイトル:Japan Esports Market 2026-2034」調査資料を発表しました。資料には、eスポーツの日本市場規模、動向、予測、関連企業の情報などが盛り込まれています。

■主な掲載内容

日本におけるeスポーツ市場は、2025年に1億5,680万米ドルと評価されました。本調査会社は、2034年までに市場が4億1,760万米ドルに達し、2026年から2034年にかけて年平均成長率(CAGR)11.20%で成長すると予測しています。この市場は、若年層における人気の高まり、政府の支援と業界の連携を主因として、著しい拡大を遂げています。さらに、プロリーグとトーナメントの拡大、教育機関へのeスポーツの統合、ストリーミング技術とファンエンゲージメントの進歩も市場拡大に貢献しています。

日本においてeスポーツが若年層の間で人気を集めていることが、主要な市場ドライバーとなっています。競技ゲームは主流のエンターテイメントへと変貌し、若い世代はeスポーツイベントをプレイするだけでなく、積極的に観戦するようになっています。例えば、2024年の日本の若者を対象とした調査では、18歳から39歳の40%以上がeスポーツが将来のオリンピックの一部になると考えており、特に18歳から29歳(43.7%)と30代(42.5%)でその支持が顕著でした。さらに、参加者の48%がeスポーツは人気を博すスポーツであると見ています。この傾向は、若年層におけるeスポーツの人気が高まっていることを示しており、ゲームが正当な競技分野として認識されていることを反映しています。プロトーナメントの普及と技術およびストリーミングプラットフォームの進歩が、eスポーツを主流のエンターテイメントへと押し上げました。若い観客はプレイヤーとしてだけでなく、熱心な観客としてもeスポーツに積極的に関わり、視聴者数と業界の成長を牽引しています。eスポーツがオリンピックに採用される可能性は、ゲームが世界的に認められたスポーツとして進化する認識と一致し、日本の若者の間でその文化的意義をさらに強固なものにしています。

政府のイニシアチブと業界の連携も、日本のeスポーツ市場を大きく後押ししています。日本政府は、eスポーツの潜在的な経済的・社会的利益を認識し、賞金に対する法的規制を緩和し、観光や地域再生の取り組みへの組み込みを促進することでeスポーツを受け入れています。ゲーム開発者、スポンサー、イベント企画者間の連携は、プロリーグの設立、主要トーナメントの開催、競技ゲーミングのインフラ改善を通じて、市場の拡大をさらに刺激しました。例えば、2024年9月、Apex Legends Championship Series (ALGS) はソニーと提携し、ソニーのゲーミングブランドINZONEが2025年初頭に札幌で開催されるALGS Year 4 Championshipの公式モニタープロバイダーとなりました。ソニーのM10Sモニターは、Fnaticと共同設計され、このイベントで採用されます。ALGSは現在、Alienware、Herman Miller、Battle Beaverを含む4つのパートナーを持っています。これらの戦略的な取り組みは、日本をアジアの主要なeスポーツハブとして位置づけ、業界に対する国内外の関心を高めています。

日本eスポーツ市場のトレンドとして、プロeスポーツリーグと大会の急速な拡大が挙げられます。League of Legends、Street Fighter、Valorantといった人気ビデオゲームが大きく普及し、組織化されたリーグや選手権の創設を後押ししています。これらのイベントは、エリートプレイヤーの才能を披露するだけでなく、ライブ会場やインターネット配信サービスを通じて多くの観客を惹きつけています。eスポーツが観客スポーツとして人気を増すにつれて、スポンサーや広告主からの多額の投資が行われ、業界のプロ化がさらに進んでいます。例えば、2024年3月、日本で大きな存在感を示すライアットゲームズは、League of Legends (LoL) Esportsのビジネスモデルを改定し、スポンサーシップへの依存度を減らすことで持続可能性を目指す計画を発表しました。前年、LoL Esportsは、MSIおよびWorldsイベントで平均同時視聴者数(AMA)がそれぞれ58%と65%増加し、地域リーグ全体の成長率は16%でした。変更点には、チームへの固定給、ゲーム内デジタルコンテンツからの収益分配、General (50%)、Competitive (35%)、Fandom (15%) のシェアに分かれるGlobal Revenue Pool (GRP) が含まれます。2024年初頭には、HPやHeinekenなどのパートナーが加わり、スポンサーシップも成長を示しました。さらに、これらのトーナメントは日本の文化・エンターテイメント分野にとって不可欠なものとなり、国内外の注目を集めています。

eスポーツが正当な専門的キャリアとして人気を集めるにつれて、日本の教育・訓練機関への組み込みがますます進んでいます。学校や大学は、チームワーク、戦略開発、ゲーミング能力に重点を置いたeスポーツプログラムを導入しており、業界の技術的・商業的要素に関する洞察も提供しています。例えば、2024年、テンプル大学ジャパンキャンパス(TUJ)は、アジア電子スポーツ連盟(AESF)と提携し、eスポーツ教育、訓練、競技を強化しました。TUJ eスポーツチームは、1月20日〜21日および2月3日〜4日に開催された筑波大学のゲーミングイベントに出場しました。これらのイニシアチブは、プレイヤー、コメンテーター、イベント主催者を含む次世代のeスポーツプロフェッショナルを育成することを目的としています。才能開発を促進することで、日本は世界のeスポーツ分野における競争力のある勢力として自らを位置づけています。

ストリーミング技術とファンエンゲージメント戦略の発展が、日本のeスポーツ業界の未来を形作っています。Twitch、YouTube Gaming、および国内サービスといったプラットフォームを通じて、プレイヤー、ストリーマー、視聴者間のリアルタイムコミュニケーションが可能になりました。このインタラクションは、ファンネットワークを強化し、視聴体験を向上させることで、エンゲージメントとロイヤリティを高めています。例えば、2024年、ストリームチャートの調査によると、日本のストリームはYouTube、Twitch、SOOPを含む10のプラットフォームで21.7億時間以上の視聴時間を生み出しました。さらに、舞台裏動画やインタラクティブなライブストリームといった革新的なコンテンツ形式は、ファンがお気に入りのチームやプレイヤーとつながる方法を再定義しています。これらの進歩は、視聴者数を拡大するだけでなく、追加の収益源を生み出し、eスポーツエコシステムにおける日本の主要なプレイヤーとしての地位を強固なものにしています。

本調査会社は、日本eスポーツ市場の各セグメントにおける主要トレンドの分析を、2026年から2034年までの国および地域レベルの予測とともに行っています。市場は、収益モデル、プラットフォーム、ゲームに基づいて分類されています。

収益モデル別では、メディア権は、放送局やストリーミングサービスがeスポーツコンテンツを配信することを許可するライセンス契約を指します。この収益モデルは、競技ゲームの人気上昇から収益を得るため、日本のeスポーツ業界にとって不可欠です。企業は人気のリーグやトーナメントの独占放送権を取得し、視聴者数を増やし、多大な利益を生み出しています。この戦略は、プロフェッショナル化を促進し、スポンサーやメディア企業からの資金を引き付け、eスポーツを人気エンターテイメントの地位に高めることで市場を支援します。メディア権を介した露出の増加は、ファンエンゲージメントを活性化させ、業界の拡大を加速させます。収益モデルセクションにおけるスポンサーシップと広告は、企業や組織がeスポーツチーム、プレイヤー、またはイベントを通じて自社の商品やサービスを宣伝するために行う金銭的貢献を指します。このアプローチは、多大な資金を提供し、eスポーツ活動の認知度を高めるため、日本のeスポーツ分野にとって不可欠です。著名な企業は、非常に興味を持つオーディエンスにリーチするためにスポンサーシップに資金を投じ、競技中やストリーム中に広告を流すことで幅広いブランド認知度を保証します。この双方にとって有利な戦略は、日本のeスポーツのプロフェッショナル化と成長を促進し、業界収益を増加させます。商品とチケットの販売は、日本のeスポーツ市場におけるビジネスモデルの重要な部分であり、その拡大に大きく貢献してきました。ブランド衣料品、アクセサリー、収集品は商品の例であり、ライブeスポーツ競技やイベントはチケット販売を提供します。これらのチャネルはファンエンゲージメントを向上させ、チーム、イベント企画者、スポンサーに直接的な収益源を提供します。日本におけるeスポーツの人気上昇は、プレミアム商品やイベントへのアクセスの需要を高め、業界に関わるすべての関係者にとって長期的な持続可能性と経済的成功を促進する活気あるエコシステムを生み出しています。

プラットフォーム別では、PCベースのeスポーツは、その優れたビジュアル、適応性のある構成、トップティアのアクセサリとの互換性により、日本のeスポーツ市場にとって不可欠です。プロフェッショナルやカジュアルゲーマーの両方がPCベースのeスポーツに惹かれ、スポンサーシップと視聴者数を増加させる激しい競争環境を生み出しています。このプラットフォームの拡張性は、大規模な競技の開催を容易にし、eスポーツの世界における日本の地位を強化し、強力で収益性の高いゲーミング産業の成長を促進します。プラットフォームセグメントのコンソールベースのeスポーツは、コンソールを使用した競技ゲーミングを含みます。このセグメントは、日本におけるコンソールゲーミングへの強い親和性により、日本のeスポーツ市場において重要な位置を占めています。コンソールのアクセシビリティとその日本の消費者への広範な普及は、堅固な競技ゲーミング文化を育成するのに役立っています。コンソールベースのeスポーツは、トーナメント、商品、スポンサーシップを通じて収益も牽引し、市場の着実な成長に貢献しています。日本のeスポーツ市場におけるモバイルおよびタブレットセグメントは、ハンドヘルドデバイス向けに最適化されたゲーミングプラットフォームを表し、プレイヤーと視聴者にアクセシビリティと利便性を提供します。日本におけるスマートフォンやタブレットの広範な普及により、これらのプラットフォームはeスポーツへの参加とオーディエンスエンゲージメントの礎となっています。これらはカジュアルゲーマーや競技プレイヤーに対応し、移動中でもシームレスなゲームプレイとライブストリーミングを可能にします。このセグメントは、そのリーチを広げ、新しいデモグラフィックを引き付け、簡単にアクセスできるポータブルゲーミングソリューションを通じてコミュニティインタラクションを促進することで、日本のeスポーツ業界の成長を牽引しています。

ゲーム別では、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ (MOBA) ゲームはeスポーツで人気のジャンルであり、プレイヤーが独自のキャラクターを操作して戦略的目標を達成するチームベースのゲームプレイを伴います。MOBAゲームは競技的なエンゲージメントを育み、プロのトーナメントやリーグの定番となっています。その戦略的な奥深さとペースの速いアクションは観客を魅了し、視聴者数とスポンサーシップの機会を増やしています。MOBAの人気は日本のeスポーツエコシステムを強化し、才能開発、ファンエンゲージメント、そして市場全体の拡大を推進しています。ゲームセグメントにおけるプレイヤー対プレイヤー (PvP) ゲームは、ゲーム環境内での個々のプレイヤーまたはチーム間の直接的な競争を伴います。この形式は日本のeスポーツ市場の礎であり、PvPゲームは激しい競争とスキルベースのゲームプレイを促進し、参加者と観客の両方を惹きつけています。日本では、これらのゲームは地域および国際トーナメントを通じてエンゲージメントを促進し、eスポーツの文化的優位性に貢献しています。さらに、PvPタイトルは、スポンサーシップ、チケット販売、ゲーム内購入、ライブストリーミングパートナーシップを通じて収益源を生み出し、市場の拡大を支援しています。ファーストパーソンシューター (FPS) ゲームは、日本のeスポーツ市場の重要なセグメントを形成しており、その没入型ゲームプレイと戦略的深さで知られています。FPSゲームは、魅力的なトーナメントを提供し、チームのコラボレーションを促進し、個人のスキルを披露することで、競技エコシステムを強化します。日本では、そのペースの速いアクション主導の性質が若い観客を魅了し、視聴者数とスポンサーシップの機会を増やしています。このジャンルの人気は、日本のeスポーツ業界の成長を継続的に支え、その世界的な優位性に貢献しています。リアルタイムストラテジー (RTS) ゲームは、プレイヤーがリソース、ユニット、戦略をリアルタイムで管理し、対戦相手を出し抜くゲームです。このジャンルは、迅速な意思決定と戦略的思考が求められるため、競技ゲーミングの観客の好みに合致し、日本のeスポーツ市場で大きな牽引力を得ています。RTSセグメントは、熟練したプレイヤーを惹きつけ、トーナメントやライブストリームイベントを通じてファンをエンゲージすることで、eスポーツの成長を促進しています。eスポーツリーグへの組み込みは、視聴者数とスポンサーシップの機会を高め、日本のeスポーツ業界全体の拡大に貢献しています。

地域分析では、関東地方は、その人口密度と高度なインフラによって日本のeスポーツ市場にとって重要なハブとなっています。東京を擁するこの地域では、数多くのeスポーツイベント、トーナメント、ゲームエキスポが開催され、全国および海外からプレイヤーや観客を惹きつけています。主要なゲーム企業、ストリーミングプラットフォーム、eスポーツ組織がここに本社を置き、コラボレーションとイノベーションを促進しています。この地域の活気あるゲーミング文化、最先端の会場、アクセスしやすい交通手段が、eスポーツの振興における役割をさらに強化しています。関東地方の影響力は、日本のeスポーツ業界の成長とプロ化に大きく貢献しています。大阪や京都のような主要都市を含む近畿地方は、日本のeスポーツ市場で極めて重要な役割を果たしています。技術革新と活気ある若者文化のハブとして、この地域では数多くのeスポーツトーナメント、ゲームエキスポ、コミュニティイベントが開催されています。また、eスポーツ会場やトレーニングセンターのインフラも成長しており、才能開発と競技ゲーミングを促進しています。主要なゲーム企業の存在と強力な消費者エンゲージメントが、この地域の貢献をさらに増幅させています。これらの要因により、近畿地方はeスポーツ成長の重要な推進力となり、地域および国の市場ダイナミクスの両方を強化しています。中部地方は、インフラと人材育成を促進することで、日本のeスポーツ市場の発展に重要な役割を果たしています。その技術革新と強力なゲーム文化で知られるこの地域では、プレイヤーと観客の両方を惹きつけるトーナメント、トレーニング施設、eスポーツイベントが開催されています。地方自治体や企業は、地域の経済成長と観光を促進するためにeスポーツに投資しています。さらに、この地域の戦略的な立地は、国内外のイベントへのアクセスを向上させています。中部地方は、日本のeスポーツエコシステムにとって不可欠な貢献者であり、その拡大と世界的な競争力を促進しています。九州・沖縄地方は、その強固なインフラと成長するデジタルエコシステムを活用することで、日本のeスポーツ市場の発展に重要な役割を果たしています。この地域では、eスポーツトーナメント、トレーニングセンター、イベントが開催され、プレイヤーと観客の両方を惹きつけています。地方政府の支援と民間部門の投資がゲーミングハブの発展を促進し、プロゲーマーの機会を増やしています。さらに、九州・沖縄地方はeスポーツを観光・エンターテイメント分野に統合することに焦点を当てており、地域経済を活性化させるとともに、日本のeスポーツ市場全体の成長と多様化に貢献しています。東北地方は、地域に根ざしたイニシアチブと地域トーナメントを通じて、日本のeスポーツ市場への主要な貢献者として台頭しています。ゲーミングインフラとコミュニティに焦点を当てたイベントへの投資が増加する中、東北地方は地元の才能を育成し、競技ゲーミングへの参加を奨励しています。この地域の教育機関はeスポーツプログラムを統合し、若年層のスキル開発を支援しています。eスポーツを文化的・経済的活動として推進することで、東北地方は全国のeスポーツエコシステムにおける可視性を高め、日本の競技ゲーミング市場の多様化と拡大に貢献しています。中国地方は、成長するインフラと競技ゲーミングに対する地域での強い関心を利用して、日本のeスポーツ市場で影響力のあるプレイヤーとして台頭しています。広島などの主要都市は、地域トーナメントの開催、草の根参加の促進、スポンサーシップの誘致のハブとして機能しています。この地域の大学や教育機関は、eスポーツプログラムをますます統合し、若い才能を育成し、認知度を高めています。さらに、中国地方のコミュニティベースのゲーミングイベントへの重点は、エンゲージメントと包括性を促進しています。これらの努力は、日本のeスポーツエコシステムの拡大を集合的に支援し、そのより広範な全国的な成長に貢献しています。北海道は、そのユニークな文化的・地理的魅力を活用して、プレイヤーや観客を惹きつけることで、日本のeスポーツ市場への成長する貢献者として台頭しています。この地域では、eスポーツトーナメントやゲーミングイベントがますます開催され、コミュニティエンゲージメントと観光を促進しています。地元のイニシアチブは、意欲的なゲーマーに機会を提供し、eスポーツ教育を推進することで、才能開発を支援しています。その独特の魅力と没入型体験の創出への重点により、北海道は日本のeスポーツエコシステムの多様性を高め、市場の拡大とより広範なゲーミング業界におけるその地位の強化に貢献しています。四国地方は、ゲーミング文化の促進と才能開発を目指すイニシアチブを通じて、日本のeスポーツ市場への貢献者として台頭しています。地方自治体や企業は、eスポーツ施設、トレーニングプログラム、コミュニティイベントに投資し、愛好家を引き込み、プロのプレイヤーを育成しています。地域トーナメントを開催し、eスポーツを教育・レクリエーションプログラムに統合することで、四国は若いプレイヤーに機会を創出し、スポンサーを惹きつけています。これらの努力は、地域経済を活性化するだけでなく、日本の拡大するeスポーツ業界における四国の地位を強化しています。

市場の競争環境は、ゲームパブリッシャー、テクノロジープロバイダー、イベント主催者間の激しい競争によって特徴づけられています。主要なプレイヤーには、イノベーションとスポンサーシップを推進する大手ゲーム企業が含まれます。例えば、2024年10月、コナミは、幻想水滸伝I&II HDリマスター、メタルギアソリッド デルタ: スネークイーター、遊戯王!アーリーデイズコレクション、サイレントヒルタイトル2作品を含む6つのグローバルリリースを確認しました。さらに、新興スタートアップや地元組織も、トーナメント運営やプレイヤー育成の分野でニッチを切り開いています。グローバルeスポーツブランドとの連携は、競争環境をさらに激化させ、インフラ、オーディエンスエンゲージメント、収益化戦略の進歩を促進しています。本レポートでは、日本のeスポーツ市場における競争環境について、主要企業の詳細なプロファイルとともに包括的な分析を提供しています。

第1章には序文が記載されている。
第2章には調査の目的、関係者、データソース(一次・二次)、市場推定方法(ボトムアップ・トップダウン)、予測方法といった調査の範囲と方法論が記載されている。
第3章にはエグゼクティブサマリーが記載されている。
第4章には日本のeスポーツ市場の概要、市場動向、業界トレンド、競合情報といった導入部分が記載されている。
第5章には日本のeスポーツ市場の過去(2020-2025)と将来(2026-2034)の市場トレンドおよび予測が記載されている。
第6章には収益モデル別(メディア権、広告・スポンサーシップ、商品・チケット、その他)の市場内訳、それぞれの概要、過去・現在のトレンド、および市場予測が記載されている。
第7章にはプラットフォーム別(PCベース、コンソールベース、モバイル・タブレット)の市場内訳、それぞれの概要、過去・現在のトレンド、および市場予測が記載されている。
第8章にはゲームジャンル別(MOBA、PvP、FPS、RTS)の市場内訳、それぞれの概要、過去・現在のトレンド、および市場予測が記載されている。
第9章には日本の主要地域(関東、近畿、中部、九州・沖縄、東北、中国、北海道、四国)ごとの市場内訳、概要、過去・現在のトレンド、収益モデル別、プラットフォーム別、ゲームジャンル別の内訳、主要プレイヤー、および市場予測が記載されている。
第10章には市場構造、プレイヤーのポジショニング、主要戦略、競合ダッシュボード、企業評価象限を含む競合環境が記載されている。
第11章には主要企業(A社~E社)の事業概要、提供サービス、事業戦略、SWOT分析、主要ニュース・イベントといった詳細な企業プロファイルが記載されている。
第12章には市場の促進要因、抑制要因、機会、ポーターのファイブフォース分析、バリューチェーン分析といった業界分析が記載されている。
第13章には付録が記載されている。

【eスポーツについて】

eスポーツ(Esports)とは、「エレクトロニック・スポーツ」の略であり、ビデオゲームをスポーツ競技として捉え、プレイヤー同士が対戦する活動全般を指します。単なる娯楽としてのゲームプレイとは異なり、高度な戦略性、戦術眼、精密な操作技術、そして瞬時の判断力が求められる知的な競技であり、肉体的な運動能力ではなく、認知能力と精神力が結果を大きく左右します。競技会では、プロフェッショナルな選手たちが賞金や名誉をかけて真剣に競い合い、その様子は多くの観客にエンターテイメントとして提供されます。

eスポーツで扱われるゲームジャンルは多岐にわたります。代表的なものとしては、リアルタイムストラテジー(RTS)、ファーストパーソン・シューター(FPS)、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA)、格闘ゲーム、スポーツゲームなどが挙げられます。これらのゲームはそれぞれ独自のルールとシステムを持ち、プレイヤーは継続的な練習と分析を通じてスキルを磨き、チームメイトとの連携を深めることで勝利を目指します。プロフェッショナルなeスポーツチームは、コーチやアナリストといった専門スタッフを擁し、従来のスポーツチームと同様の体制で活動しています。

近年のeスポーツは、世界中で爆発的な成長を遂げており、その規模は従来のスポーツにも匹敵するほどになっています。高額な賞金総額を誇る国際大会が数多く開催され、数万人規模のスタジアムイベントが成功裏に実施されるだけでなく、オンラインでのライブストリーミングを通じて、数百万から数千万人の視聴者が同時に熱戦を見守っています。TwitchやYouTube Gamingといったプラットフォームがこのムーブメントを牽引し、ゲームをプレイするだけでなく、観戦する文化を定着させました。これにより、プロゲーマーは世界的な有名人となり、多額のスポンサー契約を獲得するケースも珍しくありません。

この発展の背景には、高速インターネット環境の普及、高性能なゲーミングデバイスの進化、そして誰でも手軽に世界中のプレイヤーと対戦できるオンラインマッチメイキングシステムの浸透があります。また、ストリーミング技術の進歩は、競技の魅力を世界中にリアルタイムで伝えることを可能にし、新たなファン層の獲得に大きく貢献しました。若い世代を中心に、eスポーツは単なる趣味の範疇を超え、プロのキャリアパスの一つとして認識されつつあります。教育機関においても、eスポーツ関連の学科が設置されるなど、その社会的認知度は急速に高まっています。

eスポーツは、年齢や性別、身体能力に関わらず誰もが参加できる「ユニバーサルスポーツ」としての側面も持ち合わせています。これにより、多様な人々が競技に参加し、それぞれの能力を発揮できる機会が広がっています。一方で、プロ選手の競技寿命、過度な練習による健康問題、アンチドーピング規制の導入、ゲームタイトルの寿命といった課題も存在し、健全な発展に向けた議論が継続的に行われています。しかし、その革新性と成長性は、今後もデジタル社会における新たなエンターテイメント、そして競技文化の牽引役として注目され続けるでしょう。

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